El Concilio

miércoles, 1 de febrero de 2017

Probamos Sin Piedad

SIN PIEDAD, reglas para representar enfrentamientos del spaghetti western, suponen un soplo de aire fresco a esto de las miniaturas y el tirar dados.

El autor de estas divertidas reglas, Chema (Caballero Andante), compartió con la comunidad de La Armada su proyecto. SIN PIEDAD ha crecido y evolucionado mucho hasta convertirse en lo que considero a estas alturas el mejor reglamento para esto de pegarse tiros en mitad del desierto. Y lo es siempre y cuando lo que busques sea jugar partidas divertidas, rápidas y con un toque muy fuerte de spaghetti western (que es de lo que se trata, claro). Las reglas son bastante sencillas y crear partidas narrativas se antoja fácil. Las reglas definitivas y avanzadas han salido en el número 3 de Falcata, revista que recomiendo por su cada vez mejor calidad y contenido.

Tras probarlo en una pequeña partida, que Igcaspe (de Chichimec team) ya nos contó en su correspondiente blog, nos lanzamos a probar el juego de forma un poco más masiva y narrativa. Esto es: unas 7 personas jugando simultáneamente en una mesa de gran tamaño. Cada jugador pertenecería a un bando y a su vez contaría con objetivos secundarios y secretos.

Panorámica de la mesa.

Para el desarrollo de la partida pudieron distinguirse 4 escenarios: el pueblo, la granja, la estación y una zona rocosa, ideal para asaltos y emboscadas. El paraje estaba cruzado por polvorientos caminos y una vía de tren que ayudaban a darle el toque western que buscábamos. 

Panorámica de la mesa.

En cuanto al juego, me gustaría desatacar que tiene un sistema bastante sencillo a la par que efectivo. Las activaciones (con fichas), se hacen de forma aleatoria pero equilibrándose ligeramente gracias a una ficha neutral. Los pistoleros y personajes tienen 4 niveles, que van de pésimo a legendario.


Sobre las acciones (dos con cada activación), puedes dedicarlas a lo que más te convenga: disparar y correr, correr y trepar, apuntar y disparar, disparar y disparar, correr y correr, etc. En el disparo se aplican unos pocos e intuitivos modificadores y tiras dos D6 (uno para el disparo en sí y otro para la munición). El resto ya os lo podéis imaginar: caballos, carretas, explosivos, civiles... este reglamento está hecho con bastante acierto y te deja abierta la posibilidad a un sin fin de historias.

Por último: ¿Cuántas miniaturas se necesitan para jugar? Por lo que hemos podido comprobar el juego funciona bien tanto como para una figura por bando, como para diez o doce. Al ser un juego rápido, el límite siempre lo va a poner el tiempo, la historia que quieras jugar y la escenografía de la que dispongas.

La calle desierta ante un inminente tiroteo.

Aunque la intención no es la de hacer un informe de la partida, sí que voy a relatar brevemente en qué consistió. 

Los bandidos, repartidos en tres pequeños grupos (cada uno de ellos controlado por un jugador), asaltaron tanto la granja como el pueblo. Debían saquear el burdel y de ser posible, acabar con los representantes de la ley allí atrincherados. El clásico Matadlos a todos, vaya. El pueblo contaba con la férrea defensa del Sheriff y sus ayudantes y con el apoyo tanto de los rangers, como del Marshall enviado a la zona. También había un grupo de cuatreros, numeroso pero también de escasa y ebria habilidad.

Los bandidos, tras saquear la granja, llegan al pueblo.

Cada bando tenía un objetivo pero a su vez cada grupo (controlado por un jugador), contaba con un objetivo personal o secundario. Con tantas tramas el conflicto estaba más que servido.

El Marshall, su ayudante y los Rangers llegan para imponer justicia.

Tras una considerable cantidad de balas, risas y lamentos la partida se saldó con el saqueo parcial del pueblo y con un villano que escapaba victorioso junto con sus diezmados secuaces. El Sheriff, la única personalidad de autoridad que sobrevivió al conflicto, juró que nadie sería capaz de echarlo de su puesto jamás. Muerto el Marshall y los Rangers el pueblo ahora es suyo. Algo me dice que tendremos la oportunidad de poner a prueba semejante afirmación.


SIN PIEDAD demuestra que la sencillez y la diversión pueden ir de la mano. Lo volveremos a probar.


2 comentarios:

  1. ¡Buenas! Soy Chema, autor de Sin Piedad.

    ¡Me ha encantado esta pequeña reseña! La he leído un par de veces para saborearla al 100%. Muchas gracias por todo lo que comentas del juego.

    Enhorabuena por la mesa, especialmente por esa escenografía casera. ¡Tiene un aspecto brutal! Lo de los cuatro escenarios en la misma mesa, genial. Y lo de los objetivos secundarios y secretos para 7 jugadores... Bueno, que me quito el sombrero.

    ¡Un saludo!

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  2. ¡Grande Caballero Andante! Un gran conocedor de la materia, sin duda.

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