El Concilio

domingo, 12 de marzo de 2017

Hanzo [Ninja All Stars]

La estética chibi no es mi fuerte, eso es verdad, pero tengo que reconocer que desde hace un tiempo se vienen haciendo cosas chibi con bastante acierto. Se está poniendo de moda y entre esa vorágine ha aparecido el Ninja All Starts.

Del juego no puedo decir nada ya que solo me han explicado la mecánica de forma muy superficial. Por otro lado, las miniaturas me han terminado entrando por los ojos. Acabé adquiriendo una de las que venden en formato individual para ver qué tal es eso de tener un ninja cabezón de este tipo.

Recién salido del blister.

La miniatura va acompañada de su carta para el juego, donde aparecen sus atributos y habilidades. Para un juego de este tipo, el plástico me parece más que aceptable. En cuanto al precio, algo elevado, desde mi punto de vista. 

Hanzo tras pasar por los pinceles.

He querido darle un toque cómic, aprovechando las amplias superficies para destacar luces: naranjas sobre rojos, blancos y grises sobre negros...

¡Hanzo!

No es de lejos ni mi mejor trabajo pero el tiempo que he invertido no es excesivo por lo que estoy satisfecho. Al juego le preveo bastante éxito pero no sé terminaré entrando así que no puedo asegurar que Hanzo vaya a tener compañía en un futuro. Por el momento, vigilará la estantería en solitario.


jueves, 2 de marzo de 2017

Berserkers [Enanos del Caos]

Hoy traigo unos berserkers para el proyecto de Enanos del Caos que tengo en danza. Tengo más cosas pero la idea es ir enseñándolas poco a poco.

Fanáticos religiosos, violentos, enloquecidos guerreros que han llevado el culto de la guerra y de la muerte al extremo. Así es como yo me imagino a esta unidad de exaltados e impetuosos. Mi idea era que en la mesa se viera una notable diferencia con los que serán los guerreros normales.


La marca es The Russian Alternative, una empresa que desde mi punto de vista hace miniaturas muy decentes. Además, casan estupendamente con las miniaturas de MoM, que es la marca por la que me he decantado para mis unidades de linea. Estos últimos son quizá minimamente más grandes pero me parecen perfectos. Haremos la comparativa próximamente.


Frente de la unidad.

Unidad de 10 miniaturas para jugar a Novena Era.

Tatuajes, sangre, mucho pelo y poca armadura. No podrían encajar mejor con la idea que llevaba en mente.

Como no tenemos remedio y siempre le queremos dar a todos los reglamentos habidos y por haber, les he fabricado una peana para poder jugar a Kow.

Regimiento de Berserkers.

La formación, más abierta y desordenada casa con la idea impetuosa de la unidad.

Amigos inseparables.

Regimiento desde detrás. Están fuertes estos enanos.

Por último os dejo una imagen del sistema de imanes por el que he optado para que cada miniatura se mantenga en su sitio.Así será más fácil de transportar.

Miniaturas imantadas.

miércoles, 1 de febrero de 2017

Probamos Sin Piedad

SIN PIEDAD, reglas para representar enfrentamientos del spaghetti western, suponen un soplo de aire fresco a esto de las miniaturas y el tirar dados.

El autor de estas divertidas reglas, Chema (Caballero Andante), compartió con la comunidad de La Armada su proyecto. SIN PIEDAD ha crecido y evolucionado mucho hasta convertirse en lo que considero a estas alturas el mejor reglamento para esto de pegarse tiros en mitad del desierto. Y lo es siempre y cuando lo que busques sea jugar partidas divertidas, rápidas y con un toque muy fuerte de spaghetti western (que es de lo que se trata, claro). Las reglas son bastante sencillas y crear partidas narrativas se antoja fácil. Las reglas definitivas y avanzadas han salido en el número 3 de Falcata, revista que recomiendo por su cada vez mejor calidad y contenido.

Tras probarlo en una pequeña partida, que Igcaspe (de Chichimec team) ya nos contó en su correspondiente blog, nos lanzamos a probar el juego de forma un poco más masiva y narrativa. Esto es: unas 7 personas jugando simultáneamente en una mesa de gran tamaño. Cada jugador pertenecería a un bando y a su vez contaría con objetivos secundarios y secretos.

Panorámica de la mesa.

Para el desarrollo de la partida pudieron distinguirse 4 escenarios: el pueblo, la granja, la estación y una zona rocosa, ideal para asaltos y emboscadas. El paraje estaba cruzado por polvorientos caminos y una vía de tren que ayudaban a darle el toque western que buscábamos. 

Panorámica de la mesa.

En cuanto al juego, me gustaría desatacar que tiene un sistema bastante sencillo a la par que efectivo. Las activaciones (con fichas), se hacen de forma aleatoria pero equilibrándose ligeramente gracias a una ficha neutral. Los pistoleros y personajes tienen 4 niveles, que van de pésimo a legendario.


Sobre las acciones (dos con cada activación), puedes dedicarlas a lo que más te convenga: disparar y correr, correr y trepar, apuntar y disparar, disparar y disparar, correr y correr, etc. En el disparo se aplican unos pocos e intuitivos modificadores y tiras dos D6 (uno para el disparo en sí y otro para la munición). El resto ya os lo podéis imaginar: caballos, carretas, explosivos, civiles... este reglamento está hecho con bastante acierto y te deja abierta la posibilidad a un sin fin de historias.

Por último: ¿Cuántas miniaturas se necesitan para jugar? Por lo que hemos podido comprobar el juego funciona bien tanto como para una figura por bando, como para diez o doce. Al ser un juego rápido, el límite siempre lo va a poner el tiempo, la historia que quieras jugar y la escenografía de la que dispongas.

La calle desierta ante un inminente tiroteo.

Aunque la intención no es la de hacer un informe de la partida, sí que voy a relatar brevemente en qué consistió. 

Los bandidos, repartidos en tres pequeños grupos (cada uno de ellos controlado por un jugador), asaltaron tanto la granja como el pueblo. Debían saquear el burdel y de ser posible, acabar con los representantes de la ley allí atrincherados. El clásico Matadlos a todos, vaya. El pueblo contaba con la férrea defensa del Sheriff y sus ayudantes y con el apoyo tanto de los rangers, como del Marshall enviado a la zona. También había un grupo de cuatreros, numeroso pero también de escasa y ebria habilidad.

Los bandidos, tras saquear la granja, llegan al pueblo.

Cada bando tenía un objetivo pero a su vez cada grupo (controlado por un jugador), contaba con un objetivo personal o secundario. Con tantas tramas el conflicto estaba más que servido.

El Marshall, su ayudante y los Rangers llegan para imponer justicia.

Tras una considerable cantidad de balas, risas y lamentos la partida se saldó con el saqueo parcial del pueblo y con un villano que escapaba victorioso junto con sus diezmados secuaces. El Sheriff, la única personalidad de autoridad que sobrevivió al conflicto, juró que nadie sería capaz de echarlo de su puesto jamás. Muerto el Marshall y los Rangers el pueblo ahora es suyo. Algo me dice que tendremos la oportunidad de poner a prueba semejante afirmación.


SIN PIEDAD demuestra que la sencillez y la diversión pueden ir de la mano. Lo volveremos a probar.


domingo, 11 de diciembre de 2016

Matademonios enano

Hoy os traigo una miniatura de MoM Miniaturas. Una empresa que no me cansaré de recomendar por su impresionante calidad/precio y por sus esculpidos y diseños tan originales. Sigo sus trabajos desde el principio y hasta la fecha no me ha defraudado, para colmo un servidor tiene el honor de haber sido uno de los ganadores del concurso de trasfondos que la marca organizó hace un año.

Pero a lo que vamos, os traigo esta impresionante miniatura que pinté para un regalo y cuyo resultado me dejó humildemente contento.

Frontal 

La miniatura tiene tres partes claramente diferenciadas: una sería la cabeza del demonio,  otra la del propio enano y una tercera parte que correspondería con el hecha gigante.

Para la cabeza del demonio opté por tonos rojizos con una luces tirando a rosa, colores que no se repiten en toda la figura salvo para las gemas del arma pero que creo que resaltan la pedazo de cabeza (qcon mucha expresividad y detalle) que puede pasar desapercibida al estar abajo. Por otro lado, la armadura está lejos de tener un acabado profesional pero crea una continuidad en todo el conjunto, con esos tonos claros para los brazaletes y la cota de mallas.

Detalle del enano.


El matador mirando la puesta de sol.

Parte trasera.
Espero que os guste.

Un saludo

lunes, 14 de noviembre de 2016

Paracadutisti [Paracaidistas Italianos]

Desde antes del verano andaba yo con el Bolt Action en la cabeza. Es un reglamento que está teniendo éxito y que además acaba de sacar nueva edición por lo que no es desacertado suponer que su popularidad irá a más. Sí bien Bolt Actión no vendría a ser un juego histórico al uso, sí presenta estética e inspiración histórica. No obstante, ese es otro tema y yo vengo a mostrar una parte de mi creciente ejercito italiano de la segunda guerra mundial en 28mm.

Antes de nada unas pocas referencias:
Paracaidistas italianos.

Paracaidistas italianos con soldados alemanes.

Fuente: "Italian navy and air force special units" Elite 191 de Osprey

Fuente: "Italian navy and air force special units" Elite 191 de Osprey

Para el esquema de color he tomado como referencia las figuras 2 y 1 de las imágenes anteriores. El pantalón de tonos azulados y el chaleco (conocido como samurai) son puntos característicos de los paracaidistas italianos de la época.

En cuanto a las miniaturas, son de Warlordgames y su esculpido es bastante decente, sin llegar a ser una locura.


Escuadra de paracaidistas equipados con rifles y SMGs. Con una dotación de LMG Breda.

LMG de la escuadra.

Equipo de francotirador.

Bien ocultos entre el barro y la vegetación.

Detalle frontal del francotirador.

Soldado con lanzallamas.

La sección de paracadutisti veteranos del pelotón al completo.
¡Avanti Savoia!

Próximamente, ¡el resto del pelotón!

Pagina de interes:
www.forosegundaguerra.com
https://ospreypublishing.com/

martes, 4 de octubre de 2016

Probando el Kill Team de HoR

Los últimos defensores de Net.
Hoy traemos un poco de plomo y sangre. Este sábado pasado el Concilio se reunió para probar el Kill Team de Heralds of Ruin y tras la agradable experiencia solo podemos decir: perfecto, ¿cuándo jugamos de nuevo?

Tiránidos vs Astra Militarum

En una de las lunas de Gladius Alfa se encuentra la colonia de Net. O se encontraba, ya que tras una descontrolada e inexplicable infección tiranida, la inquisición y el alto mando del sistema decidieron acabar con el problema de raíz. Las bombas víricas y el fuego acabaron con lo que prometía ser una el centro industrial y minero de Gladius Alfa. Las bajas de los soldados que se encontraban combatiendo a los alienígenas se contarían por millares pero no supondrían más que un necesario  y mínimo sacrificio para evitar la propagación tiranida al resto del sistema.

No obstante, entre las ruinas de la basta ciudad, aún queda vida. Un grupo de soldados al mando de un comisario anónimo, se han puesto en contacto con la flota que orbita en torno al satélite. Al parecer cuentan con valiosa información para esclarecer el origen de la plaga. Se ha enviado un transporte para la evacuación de los supervivientes pero parece ser que no son los únicos que han escapado del fuego purificador del bombardeo del Ordo Xenos. La amenaza tiránida no ha sido del todo neutralizada y un número cada vez mayor de cucarachas avanza hacia la posición del comisario y sus hombres.

La mente enjambre parece no estar dispuesta a permitir que los supervivientes de Net vuelvan a casa...

Misión:

Incursión. El defensor debe proteger las balizas. El atacante debe destruirlas.

La guardia imperial, contaba con un par de pequeñas escuadras, tres veteranos, dos scions y un sentinel, todos ellos comandados por un comisario. Por otro lado, los tiránidos fueron al combate con dos escuadras de termagantes, una de hormagantes, tres guerreros tiránidos y dos genesteales.

Mientras la idea de uno era sacar el máximo beneficio posible al fuego defensivo, el otro hizo lo imposible por llegar al combate cuerpo a cuerpo cuanto antes. Los dados no acompañaron mucho al disparo imperial pero algunos asaltos fallidos por parte de los alienígenas, lo compensaron ligeramente.

La partida:

Imagen aérea del avance tiránido.
Cinco soldados corren hacia su posición.

¡Bichooos!

El último Sentinel de la compañía avanza entre las ruinas para descargar su potencia de fuego sobre el enemigo.

El comisario, acompañado de un scion, observan el avance tiránido.
Se abren paso entre las ruinas de Net.
El scion acaba con el Guerrero tiránido que ha herido al comisario.
El empeño del scion por acabar con uno de los "jefes" de la marabunta alienígena le saldría caro. Para cuando hubo conseguido su objetivo, el edificio estaba rodeado y el soldado de élite acabaría devorado por unos hormagantes. Otro héroe para la infinita lista del Imperio.

El resultado:

Los tiránidos terminarían acabando con dos de las tres balizas en el último turno. Esto supone un empate, por lo que podríamos decir que aunque el rescate de los supervivientes se hizo efectivo la muestras genéticas que pretendían ser cruciales para combatir la amenaza tiránida están incompletas o se han perdido.

Al final las fuerzas imperiales estaban diezmadas y casi era posible contar a los supervivientes del último turno con los dedos de una mano. Los tiránidos reclamaban Net para sí con cierto resquemor por no haber acabado con todos los humanos.

Con lo divertida que fue la partida algo me dice que este es solo el principio.


jueves, 22 de septiembre de 2016

La Batalla de Baecula LES 2016

Buenas a todos.

Han pasado los días y cada vez se hace más necesaria una crónica que relate cómo se sucedieron los acontecimientos durante la recreación histórica de las LES de este año. Fue una jornada espectacular en la que todos los que estábamos metidos en esto desde hacía semanas nos lo pasamos realmente bien.

Y como no quiero aburrir, voy al lío:

BATALLA DE BAECULA

Corre el año 208 a.C. e Hispania es en este momento el centro de una de las contiendas más brutales de la antigüedad: La II Guerra Púnica.

Escipión (quien posteriormente será conocido como el Africano ) acaba de conquistar Qart Hadasht /Cartago Nova (actual Cartagena) con un ataque sorpresa, y se dispone a combatir nuevamente a los cartagineses en la que será su primera gran batalla frente a ellos. Asdrubal Barca, hermano menor de Anibal, al conocer los planes de Escipión reforzó su posición en las cercanías de Baecula (situada en lo que hoy sería la provincia de Jaén).
...

Para representar esta batalla optamos por Arte de La Guerra, reglamento que lleva unos años gozando de una indiscutible buena salud y cuyo sistema de puntos hace relativamente sencilla la ejecución de un proyecto de esta envergadura. Siendo la partida habitual de 200 puntos, aumentamos ese número a 500. Los mínimos y máximos los multiplicamos por 2,5 y aunque sí hicimos algunas pequeñas modificaciones (en favor de nuestra disponibilidad de miniaturas y adecuación histórica) se podría decir que cumplimos a grandes rasgos con lo estipulado en el reglamento y las listas que aparecen en la segunda mitad del libro.

500 puntos en los que, aunque nos permitimos algunas licencias históricas, creemos haber representado con cierta fidelidad, dentro de nuestras posibilidades, la batalla en sí.

Las listas de ejercito:

Lista de las fuerzas de Asdrubal.  (Las denominaciones de las tropas son orientativas)

Lista de las fuerzas de Escipión.  (Las denominaciones de las tropas son orientativas)

La mesa y el despliegue:

En la batalla de Baecula, el campamento cartaginés estaba situado en lo alto de una colina que contaba con dos amplias terrazas, las cuales fueron empleadas por la infantería ligera cartaginesa para ganar ventaja. Los auxiliares y velites romanos, en lo que debió ser una proeza de grandes magnitudes, tomaron terraza tras terraza pagando, eso sí, el precio de la sangre para cada metro de terreno ganado.


Con la idea de garantizar una cierta jugabilidad pero sin dejar de representar los elementos icónicos de la batalla, como las mencionadas terrazas y el atrevido y ambicioso despliegue romano, optamos por el siguiente despliegue:

Despliegue inicial.
En lo alto de la colina, en la parte central y más alejada, se encuentran los lanceros púnicos, 12 peanas de lanceros que si todo iba bien, no tendrían que combatir ese día.

En primer plano, el flanco comandado por Escipión.

Gracias a unas pequeñas reglas adicionales pudimos manejar 500 puntos con 5 generales. Tanto Asdrubal como Escipión podían dar uno de sus PiPs a un general que estuviera a 12 UD de él. Además, los dos generales estrategas usaban un dado promediado para calcular sus PiPs al inicio del turno. Por último y con intención de favorecer las dobles filas, se estipuló que las unidades de Infantería Media e Infantería Pesada daban apoyo al combate a las tropas aliadas (del mismo tipo) situadas frente a ellas, dentro de su ZoC.

Estos simples añadidos favorecieron unas formaciones ligeramente más históricas sin descompensar el juego.

 La batalla:

Inicio

Desde un principio quedaron claras las intenciones. Los cartagineses y sus aliados avanzaron hasta el limite de la primera terraza y esperaron allí a los romanos, que avanzaban con decisión. Las sorpresas quedarían para cuando comenzasen los combates.

Los aliados hispanos corren a coger una posición ventajosa con la que poder defender el flanco izquierdo del ejercito púnico.

Los lanceros se quedan junto al campamento.

El mando cartaginés dejó a la infantería ligera la tarea de frenar el avance de los auxiliares romanos que atacaban por el centro. Que los lanceros púnicos se moviesen dependería del éxito, o el fracaso, de las jabalinas y piedras de los íberos y númidas apostados en la primera terraza.

El centro romano avanza hacia la linea formada por la infantería ligera del bando cartaginés

Aspecto tras los primeros movimientos.
Nudo
El flanco izquierdo romano, liderado por Escipión, se lanza a la carrera, con la idea de entrar en combate cuanto antes. Por otro lado, el flanco de Lelio (lado derecho romano), se decantaría por un avance más conservador. No obstante, donde se sucederían los primeros enfrentamientos sería en el centro. Los auxiliares de Terebelio y Sexto Digicio consiguieron llegar hasta la primera terraza sin sufrir apenas daños. Durante esos turnos, la puntería brilló por su ausencia en el mando cartaginés.

Los Auxiliares alcanzan la infantería ligera cartaginesa (centro).

Tras pasar por encima de los hostigadores, los auxiliares romanos (infantería media y ligera) corrieron en dirección al campamento de Asdrubal. Pero entre ellos y el campamento, había unos lanceros púnicos con muy mala leche. Hay que decir que no todos los honderos y jabalineros del centro púnico fueron destruidos. Desperdigados, los supervivientes protagonizarían durante la partida, pequeñas escaramuzas contra otras tropas ligeras romanas.

Los lanceros se preparan para frenar el avance de los auxiliares romanos (centro).

Al no haber tanta presión en el flanco izquierdo cartaginés, unos celtíberos mercenarios (infantería pesada impetuosa) pudo darse la vuelta y pillar por sorpresa a los romanos, que ya avanzaban en busca de las lanzas cartaginesas.

Los celtíberos atacan a los auxiliares romanos justo antes de que estos entren en combate con los cartagineses (centro).

Por los flancos la cosa también comenzó a ponerse interesante y la sangre no tardó en hacer aparición. El flanco derecho cartaginés, (aquel que tendría que enfrentarse a Escipión), comenzó sufriendo presión desde el principio. No obstante, los íberos y númidas supieron aguantar las primeras embestidas de los hastati y el desgaste se produjo de una manera más gradual de la esperada. La caballería también tuvo su protagonismo, intentando apoyar a la infantería y sobretodo evitando que la caballería enemiga hiciera lo propio en su bando.

Caballería cartaginesa frente a la caballería romana (flanco derecho cartaginés).

Enfrentamiento encarnizado a los bordes de la primera terraza (flanco derecho cartaginés).

En el otro extremo del campo de batalla, los romanos aniquilaron en un solo turno una primera fila de íberos pero se estancaron con la siguiente tanda, cuyas tropas atrajeron las buenas tiradas de dados, deseosa de vengar a sus hermanos. La caballería también tuvo su momento de gloria en este flanco. Ambas caballerías se enfrentaron en pequeñas escaramuzas donde los númidas no se dejaron coger en ningún momento. Ambos generales (romanos y cartaginés, incluidos en las unidades) morirían tras varios turnos de tira y afloja.

La caballería númida huye mientras la cartaginesa se enfrenta al general romano que lideraba la caballería (flanco izquierdo cartaginés).

Desenlace

Bien entrada la tarde, los dos ejércitos seguían enfrentándose sin descanso y no terminaba de quedar claro quién iba a ganar. las bajas eran cuantiosas en ambos ejercitos y unos pocos movimientos podían terminar decantando la partida hacia un lado u otro.

El centro romano fue finalmente aniquilado por los lanceros púnicos, los cuales corrieron a apoyar los flancos, a los que no les iba especialmente bien. En el flanco izquierdo cartaginés, los romanos acabaron con más del 70% de los íberos, haciendo huir a los jabalineros y destruyendo a casi la totalidad de los scutarii. El precio que pagaron fue la vida de los hastati y parte de los triarii, a los que no les fue muy bien en el enfrentamiento que tuvieron contra la infantería pesada celtíbera. Lo ocurrido en este flanco dio fe de lo ajustada que estaba la partida: sí bien los romanos parecieron sobreponerse a las tropas del bando cartaginés, no llegaron a sobrepasasar la primera terraza.

Los últimos reductos del flanco izquierdo cartaginés continúan frenando el demoledor avance de las tropas romanas.

En el otro extremo, los romanos sí consiguieron (al menos parcialmente) subir a la primera terraza. Las tropas romanas, más duras que la infantería media a la que se enfrentaron durante varias oleadas, mostraban cómo con perseverancia y tiempo, la infantería pesada puede ser como una apisonadora (al menos en estos casos). En este caso ambas partes también sufrieron una gran cantidad de bajas.

Los romanos avanzan rompiendo las líneas de hispanos y númidas (flanco derecho cartaginés).

En el último turno ambos ejércitos se encontraban en situación de reclamar la victoria para sí. Los cartagineses necesitaban 7 puntos para vencer, mientras que los romanos ganarían con tan solo 4 puntos. El flanco izquierdo cartaginés se había resuelto con copiosas bajas para ambos bandos y las tropas supervivientes se encontraban esparcidas y anuladas, con tan solo dos pequeños combates en cierne. En el centro, los cartagineses se habían impuesto pero las tropas se encontraban muy alejadas como para llegar a decidir la partida en un solo turno. Así pues, todo dependía de lo que ocurriese en el flanco derecho cartaginés. La situación era desesperada por lo que se recurrió a medidas desesperadas. Escipión entró en combate con el objetivo de darle la estocada fina la unos íberos que llevaban padeciendo toda la jornada. Poniendo toda la carne en el asador, los romanos pudieron, finalmente conseguir los puntos que le faltaban y ganar la batalla. Una maniobra arriesgada que de haber salido mal (en ocasiones los dados son traicioneros) le hubiera dado la victoria a las tropas de Asdrubal.

Aspecto final de la partida.

El resultado final no podría haber sido mejor. Los dados acompañaron la intención de recrear la historia y le dieron una victoria a un Escipión exhausto, el cual decantó la batalla a su favor con una maniobra épica. El número de bajas fue elevadisimo en ambos ejércitos; a 3 puntos se quedaron los cartagineses del empate.
Imagino que viendo diezmadas gran parte de sus tropas, Asdrubal se replegaría con sus lanceros y con el oro y los elefantes del campamento y emprendería una apresurada huida hacia el interior de Hispania. ¿A donde irá? Pues imagino que sus intenciones son cruzar los Pirineos y reunirse con su hermano Anibal en Italia. Por otro lado, Escipión comienza a labrarse una reputación que lo catapultará a la inmortalidad en la historia. Ya veremos qué pasa, nosotros nos lo pasamos excepcionalmente bien en una jornada donde pudimos disfrutar de esta pedazo de batalla (de esta y otra de la que ya os hablaré).
Quiero aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos los que estuvieron allí ese día. Sin la aportación de las miniaturas que muchos prestaron al proyecto, no hubiera sido posible alcanzar la cifra de 200 placas de DBA.
Repetiremos.
¡Un saludo!